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dc.creatorSerra, Roseli Wanderley de Araújo-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7849525944341427por
dc.contributor.advisor1Caiado, Roberta Varginha Ramos-
dc.contributor.referee1Daróz, Elaine Pereira-
dc.contributor.referee2Moraes, Antônio Henrique Coutelo de-
dc.date.accessioned2021-05-19T13:39:59Z-
dc.date.issued2020-07-20-
dc.identifier.citationSERRA, Roseli Wanderley de Araújo. Os efeitos do gamification na avaliação de linguagem inglesa no ensino superior. 2020. 271 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Católica de Pernambuco. Pró-Reitoria Acadêmica. Coordenação Geral de Pós-Graduação. Mestrado em Ciências da Linguagem, 2020.por
dc.identifier.urihttp://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1384-
dc.description.resumoA presente pesquisa visa analisar os efeitos do Gamification na avaliação para o ensino e para a aprendizagem da Língua Inglesa (LI) no Ensino Superior(ES), especificamente, descrevendo e explicando os efeitos desta Avaliação Gamificada para o ensino e para a aprendizagem da língua inglesa. Gamification significa usar elementos do jogo em contextos não-jogo (DETERDING et al., 2011). Propomo-nos a: identificar web Apps (sites da internet que se comportam como aplicativos), que são acessados através de um navegador e têm comportamento responsivo e aplicativos em Tecnologia Digital Móvel (TDM), que possibilitem o uso do Gamification como ferramenta de apoio ao ensino- aprendizagem de LI; observar as atividades pedagógicas neles contidas e, através da escolha de alguns desses web Apps e aplicativos, descrever os efeitos para o ensino e para a aprendizagem da LI através de uma Avaliação Gamificada, com a finalidade de gerar motivação, engajamento e satisfação aos professores e aos aprendizes da língua. Nossa pesquisa possui como aporte teórico: teorias sobre Avaliação; Letramentos Digitais; Pedagogia dos Multiletramentos; Arquitetônica na perspectiva bakhtiniana, Tecnologias Digitais de Informação e comunicação (TDICs), Multimodalidade, e Semiótica. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa quanti-quali e descritiva, do tipo estudo de caso. Segundo Yin (2010), o estudo de caso é uma das maneiras estratégicas e desafiadoras de se fazer pesquisa e permite uma investigação para se preservar as características holísticas e significativas dos acontecimentos da vida real. Participaram da pesquisa dois discentes do curso de Letras - sexto período, Português e Inglês, de uma instituição de Ensino Superior da cidade do Recife, um professor de inglês do curso de Letras da referida instituição e dez professores de inglês que responderam à entrevista semiestruturada no meio digital. Para tanto, estabelecemos as seguintes estratégias: (i) observações de aulas de LI do sexto período; (ii) entrevistas semiestruturadas com os dois discentes e os docentes de LI; (iii) construção da Avaliação Gamificada na perspectiva da arquitetura do game; (iv) aplicação da Avaliação Gamificada em TDM; (v) aplicação de nova entrevista semiestruturada com os discentes após os resultados. Assim sendo, a pesquisa em tela constitui-se como um meio de expandir e explorar modelos para avaliar através do Gamification. Os resultados da nossa pesquisa atestaram os efeitos positivos do Gamification e da Avaliação Gamificada em LI no ES, tornando o ensino-aprendizagem da língua inglesa mais autônomo, interativo, multimodal, desafiador, efetivo, prazeroso, engajador e que fomenta no educando a motivação necessária para o progresso no processo de aprendizagem, a partir da reflexão sobre a língua Língua Inglesa, como língua estrangeira num processo de jogo em ambientes não-jogo.por
dc.description.abstractThis research aims at analyzing the effects of Gamification in the assessment for the teaching and the learning of English as a Foreign Language (EFL) in Higher Education (HE), specifically, describing and explaining the effects of this Gamified Assessment for teaching and learning the English Language. Gamification means using elements of the game in non-game contexts (DETERDING et al., 2011). We propose to: identify web Apps (internet sites that behave like applications), which are accessed through a browser and have responsive behavior and applications in Mobile Digital Technology which enable the use of Gamification as a support tool the teaching-learning of EFL; observe the pedagogical activities they contain and, through the choice of some of those web Apps and applications, describe the effects for the teaching and learning of EFL through a Gamified Assessment, with the purpose of generating motivation, engagement and satisfaction to teachers and to language learners. Our research has as theoretical support: theories on Evaluation; Digital literacies; Pedagogy of Multiliteracies; Architectonics in the Bakhtinian perspective, Information and Communication Technologies (ICT), Multimodality, and Semiotics. Methodologically, it is a quantitative and qualitative and descriptive research, of the case study type. According to Yin (2010), the case study is one of the strategic and challenging ways of doing research and allows an investigation to preserve the holistic and significant characteristics of real-life events. The participants of the research were: two graduating students from the sixth semester of the School of Language and Literature - Portuguese and English, from a Higher Education institution in the city of Recife, an English teacher from the School of Language and Literature course at that institution and ten English teachers who responded to the semi-structured interview in the digital medium. For that, we established the following strategies: (i) observations of sixth period LI classes; (ii) semi-structured interviews with the two students and LI teachers; (iii) construction of the Gamified Assessment from the perspective of the game's architecture; (iv) application of Gamified Evaluation in TDM; (v) application of a new semi-structured interview with the students after the results. Therefore, on-screen research is a means of expanding and exploring models to evaluate through Gamification. The results of our research attested to the positive effects of Gamification and Gamified Assessment in LI in ES, making the teaching and learning of the English language more autonomous, interactive, multimodal, challenging, effective, pleasurable, engaging and which fosters in the student the necessary motivation for progress in the learning process, from the reflection on the English language, as a foreign language in a game process in non-game environments.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca Central (biblioteca@unicap.br) on 2021-05-19T13:39:59Z No. of bitstreams: 2 Ok_roseli_wanderley_araujo_serra.pdf: 5850257 bytes, checksum: 6fd00f0d8d12131289def4cc17d0e43c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-05-19T13:39:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Ok_roseli_wanderley_araujo_serra.pdf: 5850257 bytes, checksum: 6fd00f0d8d12131289def4cc17d0e43c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2020-07-20eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Católica de Pernambucopor
dc.publisher.departmentDepartamento de Pós-Graduaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNICAPpor
dc.publisher.programMestrado em Ciências da Linguagempor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectDissertaçõespor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectEnsino superiorpor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectLíngua inglesa - Textospor
dc.subjectLetramento digitalpor
dc.subjectDissertationseng
dc.subjectLearningeng
dc.subjectUniversity educationeng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectEnglish language - Textseng
dc.subjectDigital literacyeng
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTESpor
dc.titleOs efeitos do gamification na avaliação de linguagem inglesa no ensino superior.por
dc.typeDissertaçãopor
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