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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLima, Juliana de Andrade-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0232954527214129por
dc.contributor.advisor1Carvalho, Breno José Andrade de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2713900493883337por
dc.contributor.referee1Rocha Júnior, Dario Brito-
dc.contributor.referee2Campos, Ivelise Fortim de-
dc.date.accessioned2022-06-17T17:46:39Z-
dc.date.issued2022-03-29-
dc.identifier.citationLIMA, Juliana de Andrade. Diversidade e inclusão nos jogos : proposta de comunicação para empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+. 2022. 87 f Projeto de pesquisa (Mestrado) - Universidade Católica de Pernambuco. Programa de Pós-graduação em Indústrias Criativas. Mestrado Profissional em Indústrias Criativas, 2022.por
dc.identifier.urihttp://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1594-
dc.description.resumoCom a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e também, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas sejam mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Diante disso, foi utilizado aportes teóricos sobre economia digital e marketing de conteúdo de Kotler (2017) e Rez (2016), acrescentando sobre representação nos jogos eletrônicos de Dias (2020), Ribeiro e Valadares (2018) e análise sobre as propagandas da representação LGBTQIA+ nos jogos de Piccinin (2019), Golçaves (2020) e Macalossi (2022). Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA+, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas. Para o desenvolvimento do guia foram realizadas três etapas: análise da comunicação nas redes sociais, pesquisa com o público e validação com os especialistas. “O Guia da Diversidade e Inclusão nos Jogos: Guia de comunicação e Marketing de conteúdo” possui três capítulos com total de onze tópicos, com fins de ajudar empresas a melhorar sua comunicação com o público LGBTQIA+ e principal ferramenta para uma plataforma de assinatura com atualizações do guia.por
dc.description.abstractWith the digital economy today, content marketing has become the main tool for the target audience and companies, and also, the representation on social networks has been growing, making people more heard. Although digital game companies are making more representations of social minorities within their games, there are still failures in communication with their audience. In view of this, theoretical contributions on digital economy and content marketing by Kotler (2017) and Rez (2016) were used, adding on representation in electronic games by Dias (2020), Ribeiro and Valadares (2018) and analysis of representation advertisements. LGBTQIA+ in the games of Piccinin (2019), Golçaves (2020) and Macalossi (2022). This work intends to focus on how video game companies are working their content marketing with the LGBTQIA+ audience, based on a change in companies' behavior, especially in the last decade, resulting in the elaboration of a marketing communication guide for content for these companies. For the development of the guide, three steps were carried out: analysis of communication in social networks, research with the public and validation with experts. “The Game Diversity and Inclusion Guide: Communication and Content Marketing Guide” has three chapters with a total of eleven topics, with the aim of helping companies improve their communication with the LGBTQIA+ audience and main tool for a subscription platform with updates of the guide.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca Central (biblioteca@unicap.br) on 2022-06-17T17:46:39Z No. of bitstreams: 2 Ok_juliana_andrade_lima.pdf: 9604741 bytes, checksum: 6bdd01555f22dc6a1222aceda23bcebe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-06-17T17:46:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Ok_juliana_andrade_lima.pdf: 9604741 bytes, checksum: 6bdd01555f22dc6a1222aceda23bcebe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2022-03-29eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Católica de Pernambucopor
dc.publisher.departmentDepartamento de Pós-Graduaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNICAPpor
dc.publisher.programMestrado em Indústrias Criativaspor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectDissertaçõespor
dc.subjectComunicação em marketingpor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectEconomia criativapor
dc.subjectMinorias sexuaispor
dc.subjectDissertationseng
dc.subjectMarketing communicationeng
dc.subjectElectronic gameseng
dc.subjectCreative economyeng
dc.subjectSexual minoritieseng
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.titleDiversidade e inclusão nos jogos: proposta de comunicação para empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+.por
dc.typeDissertaçãopor
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