@MASTERSTHESIS{ 2023:12959855, title = {Jogos digitais na reabilitação cognitiva: aplicação limitações e aplicabilidade.}, year = {2023}, url = "http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1849", abstract = "As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm desencadeado mudanças significativas em diversos aspectos da sociedade, incluindo a economia, a cultura e as interações sociais. A internet, por exemplo, introduziu novos paradigmas de comunicação e sociabilidade, evoluindo de uma revolução tecnológica cotidiana para uma revolução tecnoexistencial que moldou profundamente as experiências, perspectivas e compreensões das pessoas. À medida que as tecnologias digitais se desenvolvem, a maneira como as pessoas se conectam consigo mesmas e com os outros também passa por transformações significativas, impactando sua subjetividade. Essas transformações tecnológicas trazem consigo inúmeras possibilidades, inclusive no campo da saúde mental. Uma dessas possibilidades é a utilização de jogos digitais como ferramentas na prática psicoterapêutica, ampliando os horizontes tradicionais de atuação. Nesse contexto, surge um interesse genuíno em compreender as potencialidades dos jogos digitais no âmbito da psicoterapia, especialmente no que se refere à avaliação do impacto positivo que podem ter nas funções cognitivas dos indivíduos. Com essa finalidade, esta pesquisa se propõe a explorar as aplicações, modalidades e limitações do uso de jogos digitais na reabilitação cognitiva. Para alcançar esse objetivo, realizou-se um levantamento bibliográfico abrangente sobre jogos eletrônicos, apresentando dados estatísticos e exemplos de categorias de jogos. Em seguida, foram discutidas as diversas maneiras pelas quais esses jogos podem ser aplicados na clínica psicoterapêutica e na reabilitação cognitiva, destacando-se sua capacidade de melhorar as funções executivas e auxiliar na reabilitação de déficits cognitivos. Além disso, foi conduzida uma revisão de escopo abrangente da produção científica nacional e internacional relacionada ao uso de jogos eletrônicos em processos de reabilitação cognitiva. Essa revisão envolveu a análise de estudos que exploraram o impacto dos jogos eletrônicos em diferentes transtornos e patologias, abrangendo desde o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) até o Transtorno de Estresse Pós-Traumático. Os resultados dessa revisão desafiam a visão de que os jogos eletrônicos são apenas formas de entretenimento, destacando sua aplicabilidade em diversos campos do conhecimento. Eles se mostram valiosos como ferramentas educacionais, proporcionando uma abordagem interativa e lúdica para a aquisição de novos conhecimentos, bem como na área da saúde, onde contribuem para a melhoria da qualidade de vida de pacientes com doenças crônicas ou transtornos mentais. Sendo assim, a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação, mais especificamente dos videogames, emerge como uma alternativa eficaz e viável no contexto da promoção e prevenção da saúde mental. Essas ferramentas, por meio de seus elementos audiovisuais, possibilitam a criação de ambientes multissensoriais, enriquecendo a experiência do paciente e tornando-a mais envolvente. Quando um indivíduo se engaja em um jogo digital, é desafiado a analisar eventos, resolver problemas e tomar decisões, o que se revela benéfico para estimular funções cognitivas e favorecer o desenvolvimento de competências socioemocionais.", publisher = {Universidade Católica de Pernambuco}, scholl = {Mestrado em Psicologia Clínica}, note = {Departamento de Pós-Graduação} }