@MASTERSTHESIS{ 2024:611828645, title = {Gamificação para a cidadania: aplicação de jogos para democratizar o conhecimento sobre políticas públicas e instituições do setor público.}, year = {2024}, url = "http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1933", abstract = "No presente estudo objetivou-se compreender como o poder público, mais especificamente o Poder Legislativo de Pernambuco, pode se valer da linguagem de jogos para, de forma lúdica, promover o conhecimento sobre as suas atribuições e sobre as políticas públicas por ele criadas, com vistas à formação política e cidadã. Especificamente, avaliou-se como as relações entre sociedade e Estado, em diferentes momentos históricos, impactaram na construção do conceito de cidadania e no exercício da participação cidadã; procurou-se entender como a comunicação pública, por meio de estratégias inovadoras com jogos, pode favorecer o letramento político e o engajamento público; analisou-se o contexto amplo de jogos, bem como os seus conceitos, com o propósito de compreender o seu potencial, principalmente educacional; e, por fim, apresentouse como o protótipo de um jogo digital poderia abordar conteúdo sobre Processo Legislativo, a partir de uma proposição de iniciativa popular. Metodologicamente, a pesquisa teve uma fase exploratória com o objetivo de promover um mapeamento sobre o tema abordado. Para tanto, foram levantadas publicações produzidas sobre jogos, política, inovação no setor público, comunicação pública, letramento político, controle social, entre outras. Além disso, ainda foram coletados dados a partir da aplicação de um questionário no Google Forms, com estudantes do Ensino Médio, de escolas públicas e estaduais, com idade acima de 16 anos, para conhecer melhor o público-alvo deste estudo. Os resultados obtidos na pesquisa foram: em relação às preferências de diversão, os jovens preferem jogar (27,8%); ouvir música (27,8%); sair (11,1%); e ler livros (5,6%). No que concerne ao formato de jogos, a maioria (94,4%) informou que preferem os jogos eletrônicos. No tocante à frequência de uso dos jogos eletrônicos, constatouse que 44,4% utiliza o jogo dia sim dia não; e 38,9% todos os dias. A maioria das pessoas entrevistadas (72,2%) afirmou, ainda, utilizar mais o celular como meio para jogar. Sobre o questionamento final, relacionado ao formato que escolheriam para aprender sobre o poder público, 50% dos estudantes informaram que preferiam os jogos digitais para o auxílio na aprendizagem; 27% preferiram aulas expositivas; 11% livros, e 11% revistas em quadrinhos. Por fim, concluiu-se que os jogos são ferramentas de inovação eficazes para construir sentido e motivação. Esta pesquisa científica propõe, contudo, que os jogos educativos ou jogos persuasivos desenvolvidos por instituições públicas sejam pautados por questões éticas, tendo sempre a democracia como baliza.", publisher = {Universidade Católica de Pernambuco}, scholl = {Mestrado em Indústrias Criativas}, note = {Departamento de Pós-Graduação} }