@MASTERSTHESIS{ 2020:1963501818, title = {Os efeitos do gamification na avaliação de linguagem inglesa no ensino superior.}, year = {2020}, url = "http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1384", abstract = "A presente pesquisa visa analisar os efeitos do Gamification na avaliação para o ensino e para a aprendizagem da Língua Inglesa (LI) no Ensino Superior(ES), especificamente, descrevendo e explicando os efeitos desta Avaliação Gamificada para o ensino e para a aprendizagem da língua inglesa. Gamification significa usar elementos do jogo em contextos não-jogo (DETERDING et al., 2011). Propomo-nos a: identificar web Apps (sites da internet que se comportam como aplicativos), que são acessados através de um navegador e têm comportamento responsivo e aplicativos em Tecnologia Digital Móvel (TDM), que possibilitem o uso do Gamification como ferramenta de apoio ao ensino- aprendizagem de LI; observar as atividades pedagógicas neles contidas e, através da escolha de alguns desses web Apps e aplicativos, descrever os efeitos para o ensino e para a aprendizagem da LI através de uma Avaliação Gamificada, com a finalidade de gerar motivação, engajamento e satisfação aos professores e aos aprendizes da língua. Nossa pesquisa possui como aporte teórico: teorias sobre Avaliação; Letramentos Digitais; Pedagogia dos Multiletramentos; Arquitetônica na perspectiva bakhtiniana, Tecnologias Digitais de Informação e comunicação (TDICs), Multimodalidade, e Semiótica. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa quanti-quali e descritiva, do tipo estudo de caso. Segundo Yin (2010), o estudo de caso é uma das maneiras estratégicas e desafiadoras de se fazer pesquisa e permite uma investigação para se preservar as características holísticas e significativas dos acontecimentos da vida real. Participaram da pesquisa dois discentes do curso de Letras - sexto período, Português e Inglês, de uma instituição de Ensino Superior da cidade do Recife, um professor de inglês do curso de Letras da referida instituição e dez professores de inglês que responderam à entrevista semiestruturada no meio digital. Para tanto, estabelecemos as seguintes estratégias: (i) observações de aulas de LI do sexto período; (ii) entrevistas semiestruturadas com os dois discentes e os docentes de LI; (iii) construção da Avaliação Gamificada na perspectiva da arquitetura do game; (iv) aplicação da Avaliação Gamificada em TDM; (v) aplicação de nova entrevista semiestruturada com os discentes após os resultados. Assim sendo, a pesquisa em tela constitui-se como um meio de expandir e explorar modelos para avaliar através do Gamification. Os resultados da nossa pesquisa atestaram os efeitos positivos do Gamification e da Avaliação Gamificada em LI no ES, tornando o ensino-aprendizagem da língua inglesa mais autônomo, interativo, multimodal, desafiador, efetivo, prazeroso, engajador e que fomenta no educando a motivação necessária para o progresso no processo de aprendizagem, a partir da reflexão sobre a língua Língua Inglesa, como língua estrangeira num processo de jogo em ambientes não-jogo.", publisher = {Universidade Católica de Pernambuco}, scholl = {Mestrado em Ciências da Linguagem}, note = {Departamento de Pós-Graduação} }