@MASTERSTHESIS{ 2023:1282513225, title = {A valorização da criatividade no mercado de consumo de vestuário na contemporaneidade.}, year = {2023}, url = "http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1768", abstract = "O projeto presente trata do planejamento e prototipagem de um produto que busca solucionar problemáticas sobre valores de consumo atrelados à economia criativa de vestuário e ao (re)surgimento da “matéria prima humana” - criativos inseridos no handmade do vestuário, identificadas em observações do ofício dia a dia e em pesquisas realizadas entre profissionais e empreendedores do Estado de Pernambuco. No decorrer dessas últimas décadas, surgem novas estruturas de negócios e o retorno de ofícios excluídos e/ou marginalizados, crescentemente a partir da Revolução Industrial na Inglaterra, nas últimas décadas do século XVIII, traz à tona oportunidades de negócios com propósitos lucrativos que estão se tornando meios de vida, normalmente oriundos de artífices de diversos segmentos da área estudada, dando origem ao empreendedorismo e ao retorno artesanal. Contudo, aproveita-se dessas percepções do crescimento exponencial do saber-fazer à criação, o propósito de solucionar problemáticas na área da comunicação. O handmade, como a própria tradução do termo, significa criação e desenvolvimento de produtos feitos de forma artesanal e/ou artística, sem processos industriais em sua totalidade, automatizados e criados em série. Empregou-se bibliografia na área do vestuário, gestão, tecnologia e história, como Lipovetsky (1989), Howkins (2012), Sennett (2019), entre outros tão importantes quanto, para brevemente compreender e abrir campo de estudo e investigação, tanto quanto propor soluções de estratégias de comunicação, permitindo assim, identificar suas histórias, pessoas envolvidas em suas produções, seus valores, seus propósitos e seus processos, atingindo uma inautenticidade visível e diferenciada da economia criativa. Para tanto, fez-se necessárias pesquisas, tanto bibliográficas, quanto mercadológica: pesquisas de campo em grupo já existente, para um melhor entendimento e análise de dados, orientação e planejamento diante de ferramentas criadas por Löbach (2001). Dentre outras opções oriundas de brainstorming, chegou-se à conclusão, embora tratandose de criação, moda e design, o produto final foi determinado sobre prerrogativas ligadas à gestão, marketing e comunicação, de que o produto teria maior eficiência aproveitando-se da tecnologia de vendas e conexões: um aplicativo com o objetivo de conectar os três públicos envolvidos, empreendedores/ marcas, artífices e públicos consumidores com desempenho de propagação à valorização dos handmades, interação entre artífices e marcas com interesses de networking e vendas. O projeto possui interesse de evolução mercadológica, junto ao desenvolvimento do aplicativo.", publisher = {Universidade Católica de Pernambuco}, scholl = {Mestrado em Indústrias Criativas}, note = {Departamento de Pós-Graduação} }