Diversidade e inclusão nos jogos: proposta de comunicação para empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+.
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Universidade Católica de Pernambuco
With the digital economy today, content marketing has become the main tool for the
target audience and companies, and also, the representation on social networks has
been growing, making people more heard. Although digital game companies are
making more representations of social minorities within their games, there are still
failures in communication with their audience. In view of this, theoretical contributions
on digital economy and content marketing by Kotler (2017) and Rez (2016) were used,
adding on representation in electronic games by Dias (2020), Ribeiro and Valadares
(2018) and analysis of representation advertisements. LGBTQIA+ in the games of
Piccinin (2019), Golçaves (2020) and Macalossi (2022). This work intends to focus on
how video game companies are working their content marketing with the LGBTQIA+
audience, based on a change in companies' behavior, especially in the last decade,
resulting in the elaboration of a marketing communication guide for content for these
companies. For the development of the guide, three steps were carried out: analysis
of communication in social networks, research with the public and validation with
experts. “The Game Diversity and Inclusion Guide: Communication and Content
Marketing Guide” has three chapters with a total of eleven topics, with the aim of
helping companies improve their communication with the LGBTQIA+ audience and
main tool for a subscription platform with updates of the guide.
Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta
para o público alvo e empresas, e também, a representatividade nas redes sociais vem
crescendo, fazendo com que as pessoas sejam mais ouvidas. Apesar de as empresas de
jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus
jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Diante disso, foi utilizado
aportes teóricos sobre economia digital e marketing de conteúdo de Kotler (2017) e Rez
(2016), acrescentando sobre representação nos jogos eletrônicos de Dias (2020), Ribeiro e
Valadares (2018) e análise sobre as propagandas da representação LGBTQIA+ nos jogos de
Piccinin (2019), Golçaves (2020) e Macalossi (2022). Este trabalho pretende focar como as
empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público
LGBTQIA+, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na
última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de
marketing de conteúdo para essas empresas. Para o desenvolvimento do guia foram
realizadas três etapas: análise da comunicação nas redes sociais, pesquisa com o público e
validação com os especialistas. “O Guia da Diversidade e Inclusão nos Jogos: Guia de
comunicação e Marketing de conteúdo” possui três capítulos com total de onze tópicos, com
fins de ajudar empresas a melhorar sua comunicação com o público LGBTQIA+ e principal
ferramenta para uma plataforma de assinatura com atualizações do guia.
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Citação
LIMA, Juliana de Andrade. Diversidade e inclusão nos jogos : proposta de comunicação para empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+. 2022. 87 f Projeto de pesquisa (Mestrado) - Universidade Católica de Pernambuco. Programa de Pós-graduação em Indústrias Criativas. Mestrado Profissional em Indústrias Criativas, 2022.
