Gamificação para a cidadania: aplicação de jogos para democratizar o conhecimento sobre políticas públicas e instituições do setor público.
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Universidade Católica de Pernambuco
The present study aimed to understand how the public power, more specifically the Legislative
Power of Pernambuco, can use the language of games to, in a playful way, promote knowledge
about its attributions and the public policies created by it, with views on the political formation
and the city. Specifically, it was evaluated how the relations between society and the State, at
different historical moments, impacted the construction of the concept of citizenship and the
exercise of citizen participation; we seek to understand how public communication, through
innovative gaming strategies, can promote political literacy and public engagement; the broad
context of games is analyzed, as well as their concepts, with the purpose of understanding their
potential, mainly educational; and, finally, it was presented how the prototype of a digital game
could address content about the Legislative Process, based on a popular initiative proposal.
Methodologically, the research had an exploratory phase with the objective of promoting a
mapping of the topic addressed. To this end, numerous publications were produced on games,
politics, innovation in the public sector, public communication, political literacy, social control,
among others. In addition, data were collected from the application of a questionnaire on Google
Forms, with high school students, from public and state schools, over 16 years old, to better
understand the target audience of this study. The results obtained in the research were: in relation
to entertainment preferences, young people prefer to play (27.8%); listening to music (27.8%);
leave (11.1%); and reading books (5.6%). With regard to the format of the games, the majority
(94.4%) reported preferring electronic games. Regarding the frequency of use of electronic
games, it was found that 44.4% use the game every other day; and 38.9% every day. The majority
of people interviewed (72.2%) also stated that they use their cell phones more as a means of
playing games. Regarding the final question, related to the format they would choose to learn
about public power, 50% of students reported that they preferred digital games to aid learning;
27% preferred lectures; 11% books, and 11% comic books. Finally, it was concluded that games
are effective innovation tools for building meaning and motivation. This scientific research
proposes, however, that educational games or persuasive games developed by public institutions
are guided by ethical issues, always having democracy as a guideline.
No presente estudo objetivou-se compreender como o poder público, mais especificamente o
Poder Legislativo de Pernambuco, pode se valer da linguagem de jogos para, de forma lúdica,
promover o conhecimento sobre as suas atribuições e sobre as políticas públicas por ele criadas,
com vistas à formação política e cidadã. Especificamente, avaliou-se como as relações entre
sociedade e Estado, em diferentes momentos históricos, impactaram na construção do conceito
de cidadania e no exercício da participação cidadã; procurou-se entender como a comunicação
pública, por meio de estratégias inovadoras com jogos, pode favorecer o letramento político e o
engajamento público; analisou-se o contexto amplo de jogos, bem como os seus conceitos, com
o propósito de compreender o seu potencial, principalmente educacional; e, por fim, apresentouse
como o protótipo de um jogo digital poderia abordar conteúdo sobre Processo Legislativo, a
partir de uma proposição de iniciativa popular. Metodologicamente, a pesquisa teve uma fase
exploratória com o objetivo de promover um mapeamento sobre o tema abordado. Para tanto,
foram levantadas publicações produzidas sobre jogos, política, inovação no setor público,
comunicação pública, letramento político, controle social, entre outras. Além disso, ainda foram
coletados dados a partir da aplicação de um questionário no Google Forms, com estudantes do
Ensino Médio, de escolas públicas e estaduais, com idade acima de 16 anos, para conhecer
melhor o público-alvo deste estudo. Os resultados obtidos na pesquisa foram: em relação às
preferências de diversão, os jovens preferem jogar (27,8%); ouvir música (27,8%); sair (11,1%);
e ler livros (5,6%). No que concerne ao formato de jogos, a maioria (94,4%) informou que
preferem os jogos eletrônicos. No tocante à frequência de uso dos jogos eletrônicos, constatouse
que 44,4% utiliza o jogo dia sim dia não; e 38,9% todos os dias. A maioria das pessoas
entrevistadas (72,2%) afirmou, ainda, utilizar mais o celular como meio para jogar. Sobre o
questionamento final, relacionado ao formato que escolheriam para aprender sobre o poder
público, 50% dos estudantes informaram que preferiam os jogos digitais para o auxílio na
aprendizagem; 27% preferiram aulas expositivas; 11% livros, e 11% revistas em quadrinhos. Por
fim, concluiu-se que os jogos são ferramentas de inovação eficazes para construir sentido e
motivação. Esta pesquisa científica propõe, contudo, que os jogos educativos ou jogos
persuasivos desenvolvidos por instituições públicas sejam pautados por questões éticas, tendo
sempre a democracia como baliza.
Descrição
Citação
LIMA, Isabelle Costa. Gamificação para a cidadania: aplicação de jogos para democratizar o conhecimento sobre políticas públicas e instituições do setor público. 2024. 142 fl. Relatório técnico (Mestrado) - Universidade Católica de Pernambuco. Programa de Pós-graduação em Indústrias Criativas. Mestrado Profissional em Indústrias Criativas, Recife, 2024.
